Freitag, 20. Juni 2014

Tiny Striker

Publisher: Fat Fish Games Ltd.
OS: iOS, Android
unterstützte Geräte: iPhone, iPad (universal)
Preis: kostenlos
AppStore-LinkiOSAndroid

Es gab eine Zeit, die noch gar nicht so lange her ist, da wollten gefühlt 80% aller App-Entwickler von dem Hype um das Spiel "Flappy Bird" profitieren. Mit einem Mindestmaß an Aufwand wurden ganz einfache Spiele zusammengeklöppelt, die von dem unerwarteten Erfolg dieses Endless-Runners profitieren sollten. Ein paar haben wohl einige dreckige Dollars gemacht, die meisten nicht. Dabei wurde nicht nur ein Spiel kopiert, sondern die anderen des "Flappy Bird"-Entwicklers gleich mit. Eines davon ist ein ganz einfaches "Ball jonglieren", das sogar noch schlechter funktionierte, als "Flappy Bird". 

Mit dem Hauptmenü endet auch die entfernte Verwandtschaft zu "Super Ball Juggling"
Auch in meinem Hirn spukte kurz die Idee herum, was schnelles rauszuhauen. Auch bei uns wäre es ein Fußballspiel geworden, schließlich war zu diesem Zeitpunkt die WM noch in nicht allzu weiter ferne. Es blieb bei einer kleinen Idee, einem kurzzeitigen Aufflackern von Dollar-Zeichen in unseren Augen, denn wir sind und waren voll ausgelastet unser erstes "richtiges" Spiel zu entwickeln und außerdem merkte ich schon bei den hypothetischen Diskussionen beim Mittagessen, dass wir viel zu hohe Ansprüche an dieses Produkt gehabt hätten. Für ein riskantes, kleines Projekt für etwas Cash war das zu viel. Vor wenigen Tagen kam ein kleines Spiel heraus, das zumindest aussieht, als wäre es auch in der "Flappy Bird"-Hochzeit ersonnen worden. Es ist ebenfalls highscorebasiert, bedarf keiner weiteren Erklärung und es hat ein Hauptmenü, dem man mit etwas gutem Willen noch die Verwandtschaft der Vorbilder ansehen kann.

Das sieht noch recht einfach aus...
Es gibt nur einen Unterschied: es ist gut. Das könnte der Grund sein, dass es erst vor wenigen Tagen herauskam, eigentlich schon zu spät, um vom Hype um die Fußball-WM profitieren zu können. Vermutlich wäre uns ähnliches widerfahren mit unserem Spiel, das auch kein "klassisches Balljonglieren" geworden wäre. "Tiny Striker" ist der kleine Bruder von "Flick Kick Football". Man schießt unter Zeitdruck einen Freistoß nach dem anderen. Gegenspieler und Torhüter stehen immer anders und mit dem Finger kann man der Kugel eine krasse Flugbahn auf den Weg geben. Und das wars. Wie viele Tore schafft man, bevor man bei einem Zeitlimit scheitert? Das Spielprinzip ist so einfach wie genial und spielt sich gut, im Gegensatz zu den erwähnten Ball-Hochhalte-Spielchen. Tatsächlich eignet sich der Titel sehr gut, um in der Halbzeitpause auch wirklich eine Pause zu machen von den Scholls, Müller-Hohensteins und Dellings dieser Welt (-meisterschaft). Die Pixelgrafik hier sieht charmant und gekonnt aus und ist weit entfernt von den Abgründen der Programmer Art, die den AppStore-Archäologen aus dieser Zeit entgegenschwappte.

Das schon deutlich schwieriger...
Kaufen muß man auch nix. Ein kleiner Kritikpunkt: man kann sich eine 2. Chance kaufen (und damit auch die Werbung entfernen), doch in dem Moment sieht man den Preis gar nicht (der Spaß kostet 0,89 €). Das kann übel aufstoßen, doch der Rest der Spiels ist so fair und einfach konzipiert, dass ich keine böse Absicht unterstellen möchte. Das Ding ist perfekt für die Halbzeitpause, nach der Maxime "immer Spielen, nie aufhören" kann man mit "Tiny Striker" also gut leben. Das macht alles in allem 4 von 5 Sterne, die natürlich berücksichtigen, dass das ein kleines Spiel für kurze Sitzungen sein soll. Ein "Oceanhorn" ist das nämlich nicht, will es aber auch nicht sein.

Dienstag, 30. April 2013

Fish Out Of Water!

Publisher: Halfbrick Studios
OS: iOS
unterstützte Geräte: iPhone, iPad (universal)
Preis: 0,89 €
AppStore-Link: iOS

Halfbrick Studios gehört zu dem (immer noch) überschaubaren Kreis von Entwicklern und Publishern, die sich im App Store einen Namen gemacht hat. Dies gelang vor allem durch selbst veröffentlichte Hits wie „Fruit Ninja“ oder „Jetpack Joyride“. Diese Titel waren hochgradig polished und zudem zur richtigen Zeit am richtigen Ort. „Fruit Ninja“ perfektionierte die Gestensteuerung auf Touchscreen-Geräten und zauberte daraus ein flaches, aber spaßiges Spielerlebnis, in dem es eigentlich nur darum geht, Früchte mit dem Finger zu zerteilen. „Jetpack Joyride“ erschien vielleicht auf dem Höhepunkt des Endless-Runner-Genres und definierte so nebenbei einige Standards, die bis heute für diese Spielgattung gelten, mit. So gab es einen Haufen an Unlockables, Missionen, und weiteren Kram, der aus dem Spiel erst das Erlebnis machte, das es heute ist.

Wenn so ein Entwickler ein neues Spiel auf den Markt bringt, kann man also zu Recht gespannt sein, was dem interessierten Kunden denn da angeboten wird. Seit einigen Tagen ist der neue Titel erhältlich und nennt sich Fish Out Of Water! Dabei geht es darum, Fische möglichst gut auf dem Wasser „flitschen“ zu lassen und erinnert dabei unweigerlich an etwas, das wohl schon jeder schon einmal gemacht hat, der Zugang zu einem Gewässer und einer Auswahl an möglichst flachen Steinen hat: nämlich genau diese Steine möglichst oft vom Wasser abprallen zu lassen. Da Steine im Zweifel eher langweilige Protagonisten eines Spieles abgeben würden und auch nicht durch besonders viel Charakter glänzen, wurden diese hier durch verschiedene Fische ersetzt, die sich – natürlich comichaft dargestellt – an realen Vorbildern orientieren und sich auch unterschiedlich verhalten.

Der goldige Olympus in Aktion!

Das Spielprinzip ist dabei denkbar einfach: jede Runde setzt sich aus 3 Würfen zusammen. Der Spieler kann sich immer den passenden Fisch aus einem Pool (haha!) von 6 unterschiedlichen Meeresbewohnern aussuchen, darunter z.B. Delfin, Wal und Kugelfisch. Bei jedem Wurf wird die erreichte Weite und die Anzahl an Hüpfern auf dem Wasser gemessen. Aus diesen beiden Komponenten setzt sich am Ende eine Wertung zusammen, die sich aus dem Mittel von 5 Einzelnoten zusammensetzt, die von 5 verschiedenen Krabben per Schild hochgehalten werden. Jede dieser Krabben hat dabei andere Charakterzüge: ist eine z.B. besonders auf Hüpfer fixiert, benotet eine andere hohe Weiten besonders gut.

Die charmanten Wertungsrichter-Krabben

Was das grundsätzliche Gameplay angeht, war es das schon. Hinzu kommen Missionen, die man erfüllen muss, um Stufen aufzusteigen und Kristalle als Belohnungen zu bekommen, ein ganz einfaches Crafting- und Power-Up-System (für jeden Stufenaufstieg gibt es verschiedene Diamentsplitter, die kombiniert werden können und so unterschiedliche Boosts für die nächste Runde bedeuten) sowie ein Liga-System, mit dem man eine eigene Liga mit befreundeten Spielern anlegen kann und dort um die Bestnoten kämpft.

Dieser Fisch teilt sich in der Luft und ermöglicht das Sammeln von vielen "Hüpfern"

Natürlich ist das Spiel sehr polished und charmant: die Fische sind nett animiert, die Idee mit den kleinen Krabben als Notenrichter strotzt nur so vor Charme und auch die verschiedenen Wettereffekte, die die Wasseroberfläche beeinflussen, funktionieren und sehen gut aus (das gilt übrigens auch generell für die Verbindung der dynamischen Wasseroberfläche im Vordergrund mit dem schön gestalteten Hintergrund). Trotz dieser offensichtlich professionell und hochwertig gestalteten Assets ist das eigentliche Spiel sehr repetitiv. Der Spieler macht immer das Gleiche und dies immer und immer wieder. Dies geht sogar so weit, dass man sich schnell seine 3 liebsten Fische ausgesucht hat und diese immer wieder in der gleichen Reihenfolge über das Wasser hüpfen lässt. Einzig die unterschiedlichen Missionen haben mich von meinen Favoriten-Fischen abgebracht. Natürlich hat man auch in einem „Jetpack Joyride“ immer das Gleiche gemacht, doch dort gab es dann doch eine größere Gameplay-Variation durch die verschiedenen Fahrzeuge und allein der Tatsache, dass man in einem Run weiter kommen konnte als zuvor. Bei Fish Out Of Water! wirft man immer wieder 3 Fische und kontrolliert am Ende das Ergebnis. Das macht zwar durchaus Spaß, aber man hat gute Gründe an der Langzeitmotivation zu zweifeln. Vor diesem Gesichtspunkt enttäuscht das neueste Spiel aus dem Hause Halfbrick, das mit den letzten Hits eine ziemliche große Erwartungshaltung erzeugt hat, die dieses Spiel einfach nicht erfüllen kann.

Wer ein charmantes Spiel für Zwischendurch sucht und damit leben kann, dass es kein Evergreen wird, den man auch nach langer Zeit wieder aus der Hosentasche kramt, der kann mit Fish Out Of Water! glücklich werden. Dies ist auf gar keinen Fall ein schlechtes Spiel, sondern hat vielleicht einfach mit den eingangs beschriebenen Erwartungen zu kämpfen, die sich Halfbrick Studios in letzten Jahren hart erarbeitet hat. Alles in allem macht dies verdiente 3 von 5 Sterne!

Donnerstag, 18. April 2013

Badland

Publisher: Frogmind Games
OS: iOS
unterstützte Geräte: iPhone, iPad (universal)
Preis: 3,59 €
AppStore-Link: iOS

Nach „Ridiculous Fishing“ gibt es hier mit Badland wieder ein „hochpreisiges“ Spiel, das sich dem Freemium-Trend nicht anschließt. Mit einem Kaufpreis von 3,59 € gehört der Titel zu den teureren Titeln im App Store und kostet dabei „sogar“ noch mehr als „Ridiculous Fishing“ und verzichtet dabei ebenso auf In-App-Purchases.

Doch auch damit hören die Gemeinsamkeiten nicht auf, denn genau wie „Ridiculous Fishing“ ist Badland ein sehr hochwertiges, originelles und wunderschönes Spiel mit viel Liebe zum Detail und ist somit – ich greife schon mal vor - seinen Kaufpreis mehr als wert.

Schönes Detail: man beachte den Hasen im Hintergrund!

Badland nimmt sich die aus vielen Endless-Runner-Games bewährte und funktionierende „One-Touch-Steuerung“ und verpflanzt sie in ein Spiel mit fein designten Levels. Ähnliches hat z.B. „Rayman Jungle Run“ gemacht und ist sehr gut damit gefahren, da quasi das Beste aus beiden Welten zusammenkommt: einfache und sofort verständliche Bedienung, sowie ein ausgefuchstes und liebevolles Level-Design. Mit der beschriebenen Steuerung wird in Badland ein Fantasiewesen (das irgendwie an eine Mischung aus Fledermaus und Igel erinnert) durch eine Fabelwelt dirigiert, indem man durch Touch auf das Display mit den Flügeln schlägt. Berührt man das Display nicht, sinkt das Wesen wieder. Der Level scrollt langsam nach rechts und sobald alle Spielfiguren nicht mehr im Bild sind, beginnt man am letzten Checkpoint wieder. So weit, so gähn. Aber: anders als in den meisten Spiele mit dieser Steuerung überzeugt Badland nicht nur mit einer atemberaubenden Grafik (die gleich noch ausführlichst gewürdigt wird), sondern mit einem tollen Level-Design. Das Spiel hat kein Tutorial, der Spieler wird einfach ohne weitere Erklärungen in das Abenteuer geschickt. Im Pausemenü werden die wichtigsten Elemente dann aber doch noch mit kurzen Diagrammen erklärt.

Das Schöne an dem Game- und Level-Design ist, dass eigentlich gar keine Erklärungen nötig sind. Die erwähnten spielerischen Elemente werden nach und nach eingeführt, kombiniert und in wirklich clevere Physikrätsel eingebettet. So muss man z.B. an einer Stelle alle „Miniatur-Kapseln“ aufnehmen, um durch eine besonders schmale Stelle zu passen. Oder man muß schnell einen Schalter betätigen, der einen Tormechanismus aktiviert. Das liest sich jetzt vielleicht nicht besonders spektakulär, spielt sich aber einfach seidenweich. Keines der Rätsel oder Elemente wirkt aufgesetzt, alles fügt sich der vorbildlichen Spielbarkeit und der tollen Atmosphäre unter.

Vor den Sägezähnen sollte man sich in acht nehmen!

Apropos Atmosphäre: kommen wir zum Sahnestück dieses Spiels, nämlich der Präsentation! Diese ist einfach unglaublich stimmig, stilsicher und wunderschön! Der Vordergrund, in dem sich die Action abspielt ist in Schwarz gehalten. Nur wenige Akzentfarben deuten auf die unterschiedlichen Power-Ups hin. Ansonsten erinnert die Grafik an Spiele wie "Limbo" oder "Contre Jour". Das sind allesamt tolle Grafikreferenzen, vor denen sich Badland nicht verstecken muß! Zusätzlich zu der Vordergrundgrafik besteht der Hintergrund aus einer tollen und bunten vorbeiscrollenden Landschaft, in der man während des Spielens immer wieder aufregende Details entdeckt. Obwohl es sich vielleicht wie ein (zu) krasser Kontrast zwischen schwarzer Spielgrafik und bunten Hintergründen anhört, entsteht so ein einzigartiger Stil mit einem hohen künstlerischen Anspruch und einem ebenso hohen Wiedererkennungswert.

Auch dieser Hintergrund sieht unverschämt gut aus!

Über Badland kann man viel schreiben, aber eigentlich muß man es gesehen und noch besser gespielt haben. Das Entwicklerteam hat übrigens vorher bei Red Lynx gearbeitet, den Entwicklern der Trials-Spiele oder auch der bereits im kwAPPcast besprochenen iOS-Games „Draw Race“ und „MotoHeroz“. Dass Könner am Werk waren, merkt man Badland auch zu jeder Sekunde an. Im Laufe der Entwicklung hat das Projekt auch schon einige Preise abgeräumt. Das alles aber nur nebenbei, denn wer das hier bis zu dieser Stelle gelesen hat, der weiß, was jetzt kommt: völlig verdiente 5 von 5 Sterne und die dringende Empfehlung, sich nicht vom Preis dieses Spieles abschrecken zu lassen! Viel Spaß dabei!

Donnerstag, 21. März 2013

Ridiculous Fishing

Publisher: Vlambeer
OS: iOS
unterstützte Geräte: iPhone, iPad (universal)
Preis: 2,69 €
App Store-Link: iOS

Ridiculous Fishing vom niederländischen Entwicklerduo Vlambeer ist mehr als ein wirklich tolles Spiel, es ist zudem ein Statement. Das Spiel kostet mehr, als das durchschnittliche Casual-Spiel und verzichtet dafür bewusst komplett auf In-App-Purchases.

Die Grundidee von Ridiculous Fishing (der Titel ist eine Weiterentwicklung des Flash-Spiels „Radical Fishing“) ist ebenso einfach, wie genial und ist insofern wie gemacht für ein mobiles Casual-Game anno 2013: wie der Name es schon vermuten lässt, ist die Aufgabe des Spielers in den Tiefen des Ozeans nach den verschiedensten Fischen zu angeln, mit denen er Geld verdient und seine Angler-Ausrüstung nach und nach (und wohlgemerkt nur mit Ingame-Währung) aufrüsten kann.

Fischers Fritz wartet auf den nächsten Einsatz

Das Fischen ist ein dreiphasiger Prozess: in der ersten Phase geht es darum, den Angelhaken so tief wie möglich sinken zu lassen. Per Tilt-Mechanik (im kwAPPcast oft gescholten, aber hier sehr passend umgesetzt) weicht man allen Fischen, Quallen oder anderen Meeresgeschöpfen aus. Erst wenn der Haken einen der maritimen Bewohner trifft, geht es nicht mehr Richtung Meeresboden, sondern wieder an die Wasseroberfläche. Auf dem Weg nach oben gilt es dann, die Fische, denen man auf dem Weg nach unten ausgewichen ist, an den Haken zu bekommen. Einige Arten sollte man dabei meiden (da sie kein Geld bringen, sondern sogar welches kosten). Phase 3 beginnt, sobald man mit dem Angelhaken und den daran hängenden Fischen die Wasseroberfläche erreicht. An dieser Stelle wird auch klar, wieso das Angeln hier „ridiculous“ ist: die geangelten Fische werden in die Luft geschleudert und müssen per Tap geschossen werden. Erst jeder erfolgreich geschossene Fisch gibt dem Spieler Geld (oder im Falle von Quallen auch „negatives Geld“). Sobald alle Fische abgeschossen wurden oder eben auch wieder ins kalte Nass entfliehen ist die Runde vorbei.

In der 2. Phase gilt es den Meeresbewohnern so lange wie möglich auszuweichen

Rein spielerisch erinnert das Gameplay dabei an einen Endless-Runner: man möbelt sein Equipment auf, um immer tiefer mit seinem Angelhaken vorzudringen und dabei immer wieder neue Spezies zu entdecken und zu fangen. Sobald eine bestimmte Anzahl verschiedener Spezies gefangen (oder sagen wir lieber erschossen) wurde, geht es dann auch ins nächste Fischgebiet. Obwohl die Nähe zu einem Endless-Runner sehr deutlich ist, spielt sich Ridiculous Fishing anders. Es macht sich das Genre so sehr zu eigen, die Mechanismen (Upgrade der Ausrüstung, spürbare Verbesserungen der Leistungen) greifen so gut ineinander, dass man nur ganz selten an die mittlerweile ziemlich strapazierte Spielgattung denken muß. Vielmehr freut man sich diebisch über jede neu entdeckte Spezies und spielt eine Runde nach der anderen.

In Phase 3 kommt endlich das Waffenarsenal zum Zug!

Der Titel ist aber nicht nur rein spielerisch schön eigenständig, sondern hat auch einen einzigartigen Grafikstil, der irgendwo zwischen „Retro“ und „Artsy“ schwankt, dem Spiel aber sehr gut zu Gesicht steht. Alle Elemente sind relativ reduziert und eckig dargestellt, ohne dass daraus eine klassische Pixelgrafik wird.

Hervorheben möchte ich zudem das Sound-Design, das ebenso einzigartig ist. Beginnt man mit dem Angelhaken den Weg nach unten wird schöne Musik gespielt, die einerseits „Retro“ wirkt, dabei aber nicht dem Chiptunes-Genre zugeordnet werden kann. Vielmehr klingt die Musik wie die Titelmelodie eines Computermagazins aus den 80'ern. Das kann man sich schon sehr gut anhören, aber der Clou ist tatsächlich der Moment, in dem man mit seinem Angelhaken wieder gen Wasseroberfläche zurückkehrt, denn dann wird die gleiche Melodie rückwärts abgespielt und klingt dabei mindestens genauso gut! Dies ist eines von vielen Gimmicks (dazu kommen noch ein ausführlicher Fischalmanach, ein Ingame-Twitter-Verschnitt, witzige Beschreibungstexte und und und...), die aus einem guten Spiel etwas Besonderes machen.

Dass der Entwickler Vlambeer ganz bewusst gegen den allgegenwärtigen Freemium- und IAP-Strom schwimmt (obwohl sich die Spielmechanik sehr gut dazu angeboten hätte, ein IAP-System zu integrieren) ist nicht nur eine mutige und ganz bewusste Entscheidung, sondern wie eingangs beschrieben ein Statement: in Interviews sagen sie ganz deutlich, dass sie bei dem Spiel nicht bereit waren Kompromisse einzugehen und das Game Design zugunsten von IAP-Elementen zu verwässern. So zahlt der Spieler zwar initial etwas mehr, aber bleibt von späteren Kaufaufforderungen verschont. Man kann sich eigentlich nur wünschen, dass dieser Weg dem Team Erfolg bringt, damit es neben dem Trend zu Freemium eben immer noch Platz für „Premium“-Spiele in den App Stores gibt.

Über eine Android-Umsetzung von Ridiculous Fishing wird bei Vlambeer zur Zeit wohl zumindest diskutiert. Ob es dazu kommt, wird wohl auch von dem Erfolg auf iOS abhängen. Den Android-Nutzern wäre es auf jeden Fall zu gönnen, dass dieses tolle Spiel portiert wird.

Nicht nur die bewusste Entscheidung für das gewählte Business-Modell, sondern auch das Spiel an sich nötigen mir großen Respekt ab. Insofern kann ich gar nicht umhin, dem Titel 5 von 5 Sternen zu geben und abschließend zu sagen, dass sich wirklich Niemand von den 2,69 € abschrecken lassen sollte.

Freitag, 22. Februar 2013

Puzzle Restorer

Publisher: Gavina Games
OS: iOS
unterstützte Geräte: iPhone, iPad (universal)
Preis: 0,89 €
App Store – Link: iOS

Nach turbulenten Abenteuern als Affe durch den Dschungel rennend in Banana Kong, als Passagierdompteur an Gepäckbändern in Busy Bags und Inselevakuierer in Rocket Island ist jetzt etwas Entspannung angesagt. Puzzle Restorer von Gavina Games trägt sein Genre schon stolz im Namen: es handelt sich um ein klassisches Puzzle, um ein ausgesprochen unaufgeregtes noch dazu!

Gelöstes Rätsel (groß) und Vorlage (klein)

Die Idee des Spiels ist ebenso simpel, wie bestechend: der Spieler restauriert als Maler einfache Pixelbilder, indem er Felder per Linedrawing umfärbt und so in einem Zug (später auch in mehreren) dem ebenfalls eingeblendeten Original angleicht. Was am Anfang noch ziemlich einfach und vielleicht sogar langweilig aussieht, wird stetig komplexer, so dass man sich ziemlich schnell anstrengen muß, um zur richtigen Lösung zu kommen. Und dabei spielt man in diesen Abschnitten noch nach den „Basisregeln“: man muß in einem Feld einer gewissen Farbe beginnen, dann eine Linie ziehen und wieder in einem Feld dieser Farbe enden. Damit färbt man dann den Untergrund in dieser Farbe. Hat man sich an das mittlerweile knackige Niveau gewöhnt, passiert das, was jeder gute Puzzler zu genau diesem Zeitpunkt macht: die Regeln werden erweitert. Nun ist nicht mehr alles in einem Strich zu erledigen und Farben können und müssen gemischt werden. Gerade die letztgenannte Änderung bringt eine völlig andere Knobeldimension in Puzzle Restorer.

Hier werden Farben schon gemischt.

Was das Timing und das Level-Design angeht, macht das Spiel also alles richtig. Die Spielmechanik erinnert ein wenig an Piczle Lines (aus dem allerersten kwAPPcast!). Auch dort ging es darum, Pixelbilder wieder zu rekonstruieren. Die hier vorliegende Mechanik (und die zu spielenden Bilder) ist allerdings gröber. Während man bei Piczle Lines Zahlen zu Hilfe nehmen konnte / musste, orientiert man sich bei Puzzle Restorer ausschließlich an dem Vorlagebild. Vergleicht man beide Titel weiter, dann kommt man nicht umhin festzustellen, dass Piczle Lines mehr aus dem gegebenen Szenario macht: dort restaurierte man im Spiel die Daten einer Digitalkamera. Mit jedem gelösten Puzzle vervollständigte man einen Urlaubsschnappschuss. Bei Puzzle Restorer ist als Setting die Welt der Malerei gewählt. Ein witziger Maler gibt dem Spieler auch Tipps und begleitet ihn so während des Spiels. Leider wird aus dem Thema ansonsten wenig herausgeholt. Man arbeitet sich einfach von Bild zu Bild, keine Zwischensequenzen oder Menü-Elemente greifen das Thema wirklich auf. Das macht das Ganze spielerisch keinen Deut schlechter, verspielt aber einige möglichen „Charme-Punkte“, die das Thema hergegeben hätte.

Ein echtes Meisterwerk aufs Wesentliche reduziert.

Unter dem Strich ist Puzzle Restorer ein unaufdringlicher Puzzler, mit dem man sich sehr gut zum Entspannen beschäftigen kann. Wenig lenkt von der Spielmechanik ab. Nichtsdestotrotz wäre Platz für nette Details gewesen, die die gesamte Präsentation hochwertiger gemacht hätten. Wer einfach nur einen „ehrlichen Puzzler“ sucht, der liegt hiermit wahrscheinlich richtig, wer mehr will (fancy Menüs, witzige Zwischensequenzen oder knallbunte Bonbon-Grafik), der sollte weiterschauen. Am Ende macht das ehrliche 3 von 5 Sterne.

Samstag, 9. Februar 2013

Rocket Island

Publisher: HandyGames
OS: Android, iOS
Preis: 0,89 € (iOS) / FREE (Android)
App Store Links: iOS, Android

Viele Brettspielumsetzungen haben in den letzten Jahren auf den Touchscreen-Mobilgeräten ein perfektes Zuhause gefunden, insbesondere (aber nicht nur) auf den modernen Tablets lassen sich viele Brettspiele perfekt abbilden. Nach aktuellen Beispielen für diesen Trend muß man gar nicht lange suchen: Carcassonne, Ticket To Ride oder auch Forbidden Island (siehe kwAPPcast Nr. 11) sind Beispiele von wirklich gelungenen Brettspielumsetzungen!

Dem deutschen Mobile Games – Entwickler HandyGames ist mit Rocket Island etwas Bemerkenswertes gelungen: ein eigenständiges Spiel, das sich so angfühlt, wie ein bekanntes Brettspiel, aber komplett aus der Feder der Giebelstädter stammt. Und nicht nur das: es funktioniert auch (und nur) allein und erfüllt somit eine wichtige Voraussetzung eines Games, das man unabhängig von einer Internetverbindung oder die Warterei auf einen menschlichen Mitspieler immer mal wieder zwischendurch spielen kann!

Das flexible Spielfeld erinnert an Carcassonne

Worum es geht ist (wie bei den meisten Brettspielen ja auch) bei Rocket Island eigentlich egal. Der Vollständigkeit halber, sei das steampunkige Setting dennoch erwähnt: die Welt geht unter und die Bewohner einer kleinen (und immer kleiner werdenden) Insel wollen mittels Raketen gen Mond entfliehen. Und genau das ist die Aufgabe des Spielers.

Wie bei einem Brettspiel gibt es dabei einfache Regeln: die Insel ist in ein Hexfeld aufgeteilt. Durch Swipen kann man die Höhenstufen der einzelnen Felder erhöhen. Dabei gibt es Wasser, Sand, Gras, Holzboden, Raketengerüst und fertige Rakete. Der Spieler muß immer in aufsteigender Reihenfolge mittels eines Swipes eine bestimmte Anzahl von Feldern des gleichen Typs markieren. Sobald dies nicht mehr möglich ist, beginnt der Counter wieder bei „1“. Die so markierten Felder steigen eine Stufe auf. Mittels dieser einfachen Mechanik hat der Spieler möglichst viele Raketen (idealerweise in einem Zug) gen Himmel zu schicken. Ergänzt werden diese grundlegenden Regeln durch einige Sonderfelder und -regeln, aber grundsätzlich ist es das schon. Während man Rocket Island spielt, kann man sich beinahe die Türmchen aus Pappplättchen vorstellen, die man vor sich auf dem Tisch liegen hat. Allein dass das Game dieses Gefühl erzeugt, ist eine reife Leistung und ein Zeichen für sehr gutes Game-Design!

Für Spannung sorgen Naturkatastrophen (Komet, Vulkan, Wasserstrudel)

Es gibt 2 Spielmodi in Rocket Island: im Actionmodus hat man eine Minute Zeit (kann aber wertvolle Sekunden durch Raketenstarts dazugewinnen), in der man eine möglichste hohe Punktzahl erzielen muß. Insofern kommt es hier auf schnelles und effizientes Spielen an. Der Casualmode ist da anders. Man kann sich für jeden Zug Zeit nehmen, eine Uhr gibt es hier nicht. Aber jedes Mal, wenn die verlangte Anzahl von Feldern nicht geswiped werden kann, verschwindet automatisch ein Feld der Insel. Hier steht also sehr bedachtes Vorgehen im Vordergrund. Beide Modi sind auf Highscore zu spielen und das macht viel Spaß, insbesondere dann, wenn man sich mit befreundeten Spielern messen kann.

Hier knallt es grad ganz ordentlich!

Allerdings (und jetzt komme ich zu einem Manko des Spiels) hätte so eine toll funktionierende Mechanik mehr Abwechslung verdient! Egal, welchen Modus man spielt, sowohl spielerisch als auch optisch gleichen sich die meisten Matches. Toll wären zusätzliche Levelpakete gewesen, die in verschiedene zu lösende Szenarien aufgeteilt sind und sich auch optisch unterscheiden. Damit hätte sich Rocket Island tatsächlich die Krone aufgesetzt! Für die jetzige Version kann man das clevere Gameplay sowie die schöne und stilsichere Grafik loben und immer wieder eine Partie wagen. Auch ohne die von mir vermisste Level-Mechanik ist Rocket Island wohl das perfekte Zwischendurch-Spiel für Brettspielfreunde!

In der ersten Version des Spiels gab es übrigens keinerlei Tutorials oder Hilfetexte, so dass ich die (zugegebenermaßen sehr nachvollziehbaren) Regeln selbst herausfinden mußte. Dieser kleine Makel wurde von HandyGames schnell per Update gefixt. Jetzt gibt es eine schön gestaltete und informative Hilfe. Aus diesem Grund kann ich Rocket Island mit verdienten 4 von 5 Sterne bewerten! Wer ein Herz für Brettspiele hat, der sollte auf jeden Fall mal reinschauen!

Donnerstag, 7. Februar 2013

Busy Bags

Publisher: Kaasa solution GmbH
OS: Android, iOS
Preis: 1,79 €
App-Store Links: Google Play, iOS

Spiele der Gattung Time Management sind schon seit Jahren beliebt. Wieso? Einer der Gründe dürfte sicher sein, dass man solche Titel besonders gut auf den Java-Mobiltelefonen umsetzen konnte, die ja bei allzu komplexen Steuerungen Probleme aufgrund der unflexiblen Tastatur bekam. Das wohl bekannteste Time Management – Spiel ist Diner Dash, bei dem es darum geht, die Abläufe in einem Restaurant zu managen, unter besonderer Berücksichtigung der eintrudelnden Gäste, deren Wünsche und vor allem der Geduldsfäden jedes Besuchers. Eine zünftige Runde Diner Dash artet immer in Hektik aus und dies trifft im Kern für jedes Time Management – Spiel zu.

Noch ist nicht viel los am Gepäckband...

Busy Bags vom Düsseldorfer Publisher Kaasa Solution (u.a. bekannt für die Smartphone-Umsetzung von Giana Sisters) fällt in eben jenes Genre, das in den letzten Jahren (zumindest gefühlt) etwas brach lag. Und anstatt sich Bäckereien, Restaurants oder Krankenhäuser als Szenarien zu überlegen sind es bei Busy Bags Kofferbänder an Flughäfen. Das Geniale an dieser Kombination ist, dass wohl wirklich jeder (sofern er irgendwann ein Mal per Flugzeug verreist ist) die Situation kennt: der Wettbewerb an den Bändern, bei dem man so so schnell wie möglich seine Gepäckstücke runterfischt. Da wird gedrängelt, es herrscht allgemeine Aufregung und man kann wohl an jedem Flughafen dieser Welt die Beobachtung machen, dass Kofferbänder, die noch nicht rollen schon von so ziemlich allen Reisenden belauert werden. Doch in dem Moment, in dem das Band aktiviert wird, preschen alle Wartenden ganz nah ran, auch wenn es dann meistens noch mehrere Minuten dauert, bis das erste Gepäckstück vorbeischleicht. Lange Rede, kurzer Sinn: die reale Situation hat schon einiges von einem Wettbewerb bzw. Spiel. Genau daraus ein „richtiges“ Spiel zu machen ist ein sehr cleverer Gedanke und ein tolles Szenario.

Das Spielprinzip ist dann auch so ähnlich, wie man sich die Kombination von Gepäckband und Time Managment so vorstellt: verschiedene Fluggäste mit unterschiedlich langen Geduldsfäden betreten die Halle und werden vom Spieler möglichst strategisch geschickt an die definierten Plätze am Gepäckband dirigiert. Um die Möglichkeiten des Spielers zu vergrößern hat er weitere Optionen, wie einen der Fluggäste an ein Klavier zu setzen (das Geklimper erhöht die Geduld aller Wartenden), Geschäftsleute zu einem zünftigen Businesstalk zusammenzuführen oder die Omi von einem Reisenden bespaßen zu lassen. Im Spielverlauf werden dem Nutzer immer weitere Möglichkeiten / Kombinationen vorgestellt, die die Komplexität immer weiter erhöhen. So arbeitet man sich nach und nach durch verschiedene “reale“ Flughäfen (die als Level-Packs fungieren), die zu Beginn jedes Level-Pakets mit einem netten, aber unnötigen Text vorgestellt werden.

Klaviergeklimper gegen Reisestress? Ein Modell mit Zukunft?

Trotz vieler netter Ideen und des wirklich clever gewählten Settings kann Busy Bags nicht so richtig überzeugen. Dies liegt vor allem daran, dass es sich nur hakelig steuern lässt (was bei einem Spiel, das sehr auf die Zeit achtet genau genommen ein NO GO ist). Ich habe es auf einem iPad 3 gespielt und selten tat ein Fluggast im ersten Versuch genau das, was ich wollte. Dabei ist die Steuerung eigentlich recht einfach gehalten: Tap auf den Passagier und dann Tap auf das Ziel, zu dem er laufen soll. Nur leider musste ich zum Teil mehrfach auf einen Fluggast tippen, um ihn überhaupt aktivieren zu können. Die bewegliche und rotierbare Kamera ist ja eigentlich ein Pluspunkt, allerdings reagiert sie viel zu nervös. Einmal falsch gewischt, schon ist der spielbare Bereich nicht im Bild, stattdessen sieht man die hellblaue Fläche, die sich außerhalb des eigentlichen Levels befindet. Nicht umsonst gibt es einen Kamera-Button, mit dem man schnell wieder die ursprüngliche Kameraeinstellung aktivieren kann. Auch Menüs, einige Einblendungen und grafische Elemente hätten noch mehr Feinschliff gebrauchen können.

Obwohl die Idee nett und die Zeit eigentlich reif ist für ein neues großes Time Management – Game (man kann ja nicht nur Endless Runner spielen!) kann Busy Bags nicht wirklich überzeugen. Um aus diesem Spiel ein wirklich rundes Erlebnis zu machen, wäre wohl noch einiges an Polishing nötig gewesen. Vielleicht legt der Entwickler ja noch mal nach und behebt einige der kleinen Mängel per Update. Es würde sich auf jeden Fall lohnen, denn die nächste Urlaubssaison kommt bestimmt! Für jetzt gibt es 2 von 5 Sterne.